Si-Ha-(しーはー)!!
七ヶ霜 椎ノ(ながしも しいの)です!!
第13回はモデリングが完成したら必ず行う
UV展開解説最後となります!!
マテリアルの設定方法から私の経験則をもとに
UV展開のコツを解説します。
今回から使用しているBlenderのバージョンが4.2.9になります。
(以前使用していたバージョンのサポートリリースが2025年6月で終了するため)
使用してみて、いくつかショートカットが異なっていたこともあり、
随時解説の文章を書き換えます。
マテリアル
マテリアルとは
マテリアルは一つのオブジェクトにつき複数設定することも可能です。
しかし、管理が難しいので金属と他で分けるなどしない限りは一つに収めるとよいです。
理想は一つのマテリアルで複数のオブジェクトの質感を管理できるようにすることですね。特にVRChatだとマテリアルの数が多いとランクに引っかかってしまいますので。
マテリアルの設定
あくまでBlender上でできる設定がこれ以外の他にたくさんあるということです。
今回の解説はテクスチャの貼り方がメインなので、他の回で詳しく解説します。
Unityなど他のソフトに持っていく場合、対応できないものがあるので、
その場合は
・アンビエントオクルージョン(光が当たらない部分を暗くするテクスチャ)
・ノーマル(立体感を上げるテクスチャ)
だけ貼り付けた状態で制作しましょう。
これらの詳細もテクスチャの回で紹介します。
チェッカーマップ
UVを編集するときに、必ずといっていいほど使用するものになるので覚えてください。
UVエディターで編集しては、ビューポートで歪みを確認する
といった活用方法でテクスチャに歪みが少なく品質の高くなるようにUV展開をしていきます。
今回はこのチェッカーマップを使ってテクスチャの貼り方を学びましょう。
テクスチャの貼り方
オレンジの四角で囲っているマテリアルの詳細が可視化できるウインドウを
「シェーダーエディター」といいます。
画面右側にあるマテリアルの質感情報からでも貼り付けることは可能ですが、
マテリアルの設定を可視化しながらできるようにしたのが「shading」タブになります。
各ウインドウの項目の左右にある点を左ドラッグで引っ張ることで
直感的に設定することができます。
画像のテクスチャを貼るには
最初の状態から
「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」に
「画像テクスチャ」をつなげるだけです。
簡単でしょう?
もし、反映されない場合は
一番右側にある「マテリアル出力」の「サーフェス」が
「プリンシプルBSDF」の「BSDF」に接続されていること
もしくは
選択したオブジェクトのマテリアル(画面右側)と
「シェーダーエディター」上部中央にあるマテリアルの
名前が一致していること
を確認してください。
それでも反映されない場合は
編集モードに切り替えてAですべて選択してから適用したいマテリアルを
画面右側で選択して、「割り当て」をすることで解決します。
UV展開のコツ
UVは
・大きく目立つものは大きく、小さく目立たないものは小さく
・画像の枠からはみ出さない(ギリギリもNG)うえに、他のUVから距離を離す
ことが大切です。
他にも同じアイランド上でも面が重なってしまうのも破綻の元になります。
UVの向きは上下左右を正しい向きにすることでテクスチャを描画時に、
「どこがどこなのかが分からない」を解消してくれます。
シームの切り方は不自然に切れ目が見えないようにするには、
シームをマークした辺の周辺は同じ色で統一することですね。
服であれば現実の服を観察すれば継ぎ目がありますので
そのまま再現することで不自然な切れ目無く展開できることでしょう。
どうしても歪みが気になる部分がある場合は
UVストレッチを使用しましょう。
頂点を動かしてみて濃い青に変化すれば歪みが消えている証拠です。
特に顔や胴体など見た目の形を崩さず展開したい部分に役に立ちます。
経験則で理解したものになりますが
筒状のものや輪状のものは
上記のような展開の仕方をすればきれいに展開することができます。
レシピの一つとして私からの伝授となります。
通常の「U」→「展開」ではどうしてもきれいに展開できない場合、
「ビューからの投影」が強力です。
詳しくは前回の記事をご覧ください。
顔のUV展開の例
1.重ならない範囲で使用するために、正面だけを一旦シームをマーク。
2.テンキー1で正面を向き顔全体が見えるようにする。
3.顔の正面だけ選択して「U」→「ビューから投影」でUV展開。
4.展開した部分をすべて選択してピン止め。(重なっている部分や歪みは頂点移動で調整)
5.1.でマークしたシームを消す
6.顔全体を選択後U→「展開」
7.ピン止めされていない部分のUVの形を調整する
をするだけできれいに展開できるようになります。
今回はマテリアルの基本的な設定方法から
UV展開のコツまで説明しました。
次回はテクスチャ編に入ります。
本来モデルを動かすのであれば、テクスチャを描く前に
「リギング」をしなければなりませんが
私も勉強中ということもあり、原理しか解説できません。
しかも、初心者には難易度が高すぎることもあるためしばらくおあずけになります。
また、この解説についてはしばらく更新を停止します。
・バージョン4.2にしてからショートカットなど仕様変更があるため確認
・仕様変更による記事の修正
・今年度ヘッダー制作
こちらを優先にしていきますのでご了承ください。
「天体アトリエ」により多くの☆を!!
コメント・読者登録お願いします!!
以下のフォローもお願いします!!
気軽に見れる過去作置き場になります
最後まで読んでいただきありがとうございました!!
Si-you!!